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Diskussion über den Erfolg von Hi-Fi RUSH nach seiner überraschenden Veröffentlichung


Diskussion über Hi-Fi RUSH und seinen Erfolg mit dem Spieledirektor John Johanas.

(Bildnachweis: Windows-Office.net)

Der Januar erscheint wie eine ferne Erinnerung, angesichts all der erstaunlichen Videospiele, die seitdem im Jahr 2023 veröffentlicht oder angekündigt wurden. Trotzdem habe ich Hi-Fi RUSH, eine Überraschungsveröffentlichung von Tango Gameworks, Bethesda Softworks und Xbox, kein einziges Mal vergessen. Sechs Monate später gehört es immer noch zu meinen Lieblingsspielen des Jahres, da es allem widerspricht, was wir von hochkarätigen Spielveröffentlichungen erwarten, und etwas wirklich Kreatives, Herzerwärmendes und einfach nur Spaßiges liefert.

Kürzlich wurde bekannt, dass Hi-Fi RUSH nun von 3 Millionen Spielern gespielt wurde. Es ist ein beeindruckender und wichtiger Meilenstein für ein Spiel, das niemand erwartet hat, auch wenn ich 10 Millionen Menschen dazu bringen könnte, es zu spielen. Bevor die Nachricht bekannt wurde, hatte ich die Gelegenheit, mit John Johanas, dem Spieledirektor von Hi-Fi RUSH bei Tango Gameworks, über die Entwicklung von Hi-Fi RUSH, die Vorbereitungen zur Veröffentlichung, den Erfolg des Spiels und mehr zu sprechen.

Ein Schattenfall für die Ewigkeit

Hi-Fi RUSH traf die Xbox-Community wie ein Blitzschlag. (Bildnachweis: Windows-Office.net)

John Johanas von Tango Gameworks war in letzter Zeit ein vielbeschäftigter Mann. Nach seinem Einstieg bei dem aufstrebenden Entwicklerstudio hat er bereits eine beeindruckende Geschichte vorzuweisen: Er arbeitete an The Evil Within (später leitete er alle DLCs zu The Evil Within), ging weiter, um das unglaubliche (und gruselige) The Evil Within 2 zu inszenieren, und begann dann ein geheimes Projekt zu leiten, das die Erwartungen an das Studio übertraf. Seit der Veröffentlichung von Hi-Fi RUSH hat Johanas eine Reihe ausführlicher Interviews gegeben, also nutzte ich stattdessen die Gelegenheit, um über eines meiner Lieblingsspiele des Jahres in einem eher lockeren Gespräch (geleitet von einer langen Liste an Fragen) zu sprechen.

Natürlich konnte ich nicht über Hi-Fi RUSH sprechen, ohne zu erwähnen, wie es sich der Welt präsentierte: eine Überraschungsveröffentlichung während der Developer_Direct-Show von Xbox. Eine Ankündigung, die mit einer Veröffentlichung zusammenfällt, oft als "Shadow Drop" bezeichnet, ist ein seltenes Ereignis in der heutigen marketinggesteuerten Welt. Sogar für das Hi-Fi RUSH-Team war es ein wenig überraschend.

Wir wollten Hi-Fi RUSH ein wenig necken, wir waren besorgt darüber, es plötzlich zu veröffentlichen.

John Johanas

„[Die Planung des Shadow Drops] war in gewisser Weise etwas spät“, erzählte mir Johanas. „Es hat sich in den letzten sechs Monaten entwickelt... PR und Marketing kamen auf diese Idee: ‚Okay, also lasst uns alles um dieses eine Event herum organisieren und alle Eier in einen Korb legen.‘“ Der Plan war nicht risikofrei, und es gab verständlicherweise einige interne Bedenken, dass dies nicht der richtige Ansatz für Hi-Fi RUSH sei.

"Wir wollten [Hi-Fi RUSH] ein wenig anteasern, wir waren besorgt darüber, es plötzlich zu veröffentlichen und dann zu hören: ‚Oh, es ist nicht The Evil Within 3, es ist kein Horror, das gefällt mir nicht,‘" sagte Johanas. "Wir wollten nur eine kurze Kampagne, in der wir sagen: ‚Hey, was ist das? Das ist seltsam, könnte das gut sein?‘, aber es ist sehr bald verfügbar und man kann es spielen und sich darauf freuen." Stattdessen wurde Hi-Fi RUSH angekündigt und dann sofort der Welt veröffentlicht, ein Schritt, der einen Anstieg an Social-Media-Aufmerksamkeit und Spielerinteresse auslöste.

Chai kann sich vielleicht so viel ausruhen, wie er möchte, aber Hi-Fi RUSH zum Leben zu erwecken war für alle Beteiligten eine stressige Angelegenheit. (Bildquelle: Bethesda Softworks | Twitter)

Dass Xbox und Bethesda eine große First-Party-Veröffentlichung — die erste des Jahres — heimlich auf den Markt bringen, war bereits genug, um sicherzustellen, dass Hi-Fi RUSH viel Aufmerksamkeit auf sich ziehen würde. Für Tango war es zudem die Vorstellung des Studios als Mitglied der Xbox-Familie. „Wir hatten so wenig Kontakt mit Microsoft in Bezug auf das Spiel, weil wir versuchten, es ein wenig geheim zu halten... Das Spiel war niemals in einem so groben Zustand, dass man sofort eingreifen und es zusammenziehen musste“, sagte Johanas, als ich ihn fragte, ob Microsofts Übernahme von ZeniMax Media und Bethesda Softworks irgendeinen Einfluss auf die Entwicklung von Hi-Fi RUSH hatte.

Das Spiel war nie in einem so schlechten Zustand, dass man sofort eingreifen musste, um es zusammenzuführen.

John Johanas

Laut dem Spieldirektor erhielt Hi-Fi RUSH von Microsoft kaum Rückmeldungen, weil es eine klare Richtung hatte und während der Entwicklung stetige, konsistente Fortschritte machte. Es bestand stets die Sorge, dass das Projekt eingestellt werden könnte, da es nicht dem entsprach, was die Spieler von Tango Gameworks erwartet hatten, aber Microsoft wurde erst in der Endphase involviert. „Das gesamte Developer_Direct war so etwas wie unsere Zusammenarbeit [mit Microsoft], im Grunde genommen dieser doppelte Schlag, der alles auf einmal herausbrachte“, sagte Johanas. Abgesehen davon hatte das Hi-Fi RUSH-Team noch keine Entscheidung über die Veröffentlichungsplattformen getroffen, als Tango von Microsoft übernommen wurde... Das machte die Entscheidung für sie einfach.

Tangos Debüt als Xbox-Studio während der Xbox Developer_Direct-Veranstaltung und die plötzliche Veröffentlichung von Hi-Fi RUSH waren nicht alles, was das Spiel zu bieten hatte. Spieler strömten zu Hi-Fi RUSH, um zu entdecken, dass Tango Gameworks einen unglaublichen Action-Rhythmus-Brawler geschaffen hatte, der einzigartig war, was ihm half, sofort in die Top 10-Charts von Steam zu katapultieren. Hi-Fi RUSH war eindeutig etwas Besonderes, dank einer klaren Vision davon, was Johanas erschaffen wollte, und einem talentierten Team, das dies möglich machte.

Die unsichtbaren Herausforderungen bei der Erstellung von Hi-Fi RUSH

Trotz des äußeren Anscheins ist Hi-Fi RUSH ein technisch komplexes Spiel. (Bildnachweis: Windows-Office.net)

"Nach The Evil Within 2 begann ich, an der Idee zu arbeiten. Ich stellte sie gegen Ende 2017 vor. Wir verbrachten gute neun Monate nur mit Prototypen, keine grafischen Dinge, nur konzentriert auf das Gameplay", sagte Johanas. "Ende 2018... war der Zeitpunkt, an dem wir unsere erste Version dessen hatten, wie sich dieses Spiel spielt und aussieht. 2019 hatten wir dann das vollständige Paket... danach haben wir einfach immer weiter daran gearbeitet." Johanas hatte eine lange Geschichte mit Musik, daher war es völlig logisch, dass das Spiel, das er entwickelte, sich darum drehen würde.

"Wir wollten etwas, das einem das Gefühl gibt, Teil der Musik zu sein, ohne dass dies der zentrale Fokus ist, als müsste man die ganze Zeit darauf achten", erzählte mir Johanas. "Wir haben viel Zeit damit verbracht, darüber nachzudenken, was der einfachste Weg ist, wie jemand mit dem Spiel interagieren kann. Selbst wenn man nicht im Takt spielt, kann man das Gefühl haben, dass man es tut, und wir bestrafen einen nicht."

Wir wollten etwas, das dich das Gefühl gibt, Teil der Musik zu sein.

John Johanas

„Das war ein großes internes Streitpunkt unter den Leuten, die mit Actionspielen vertraut waren und sagten: ‚Oh, wenn du den Knopf nicht rechtzeitig drückst, solltest du nicht angreifen, es sollte einfach nichts passieren.‘ Aber das würde sich aus Spielersicht schrecklich anfühlen“, fuhr er fort. „Wir wollen, dass du das Gefühl hast, dass du auch dann gut spielst, wenn du nicht zu 100 % perfekt bist. Das war von Anfang an sehr wichtig... Selbst wenn du nicht besonders gut mit Musik bist, kannst du dieses Spiel trotzdem spielen.“

Quasi jeder kann Hi-Fi RUSH spielen und Peppermint treffen. (Bildnachweis: Windows-Office.net)

In meiner Hi-Fi RUSH-Rezension habe ich ziemlich viel Zeit damit verbracht, darüber zu sprechen, wie zugänglich und einladend sich das Spiel anfühlte, im krassen Gegensatz zum Rest des Rhythmus-Genres wie Metal: Hellsinger. Hi-Fi RUSH begrüßt und belohnt Spieler aller Fähigkeitsstufen, selbst diejenigen, die Schwierigkeiten haben, einem musikalischen Takt zu folgen oder normalerweise actionreiche Spiele meiden. Von Anfang an lag ein großer Fokus auf Zugänglichkeit für Johanas und Tango Gameworks. „Jedes Mal, wenn wir das Gefühl hatten, ein wenig zu weit abzudriften, haben wir es immer zurückgeholt und für ein breiteres Publikum zugänglich gemacht“, erzählte mir Johanas.

Dieser frühe Fokus für Hi-Fi RUSH erstreckte sich auf die Kernfunktionen des Spiels und Designelemente, die leicht als selbstverständlich angesehen werden können, aber unglaublich schwierig erfolgreich umzusetzen waren. Ein großartiges Beispiel ist, wie die gesamte Welt und alle Menschen darin sich zum Rhythmus der Musik von Hi-Fi RUSH bewegen. Hinweise kommen nicht nur aus dem Audio oder der Benutzeroberfläche, sondern auch aus den Umgebungen selbst, der Art und Weise, wie sich die Charaktere bewegen, und allem anderen, was man sehen kann. In der Praxis fühlt es sich so nahtlos an, aber in der Entwicklung war es alles andere als das.

Ich denke, viele Leute gehen fälschlicherweise davon aus, dass dieses Spiel... alles auf einer PlayStation 2 laufen könnte, aber wir machen tatsächlich viele technisch anspruchsvolle und schwierige Dinge in Hi-Fi RUSH.

John Johanas

„Es war eine riesige Nervensache“, lachte Johanas. „Eine gute Nervensache, weil es interessant war. Ich würde gerne sagen, dass wir uns ein umfassendes Programm ausgedacht haben, das es für uns erledigt, aber realistisch gesehen haben wir alles von Hand gemacht... Es war, als würde man jede einzelne Szene fein kämmen und sicherstellen, dass alles perfekt ist.“ Verschiedene Teile der Umgebungen mit unterschiedlichen Elementen der Hi-Fi RUSH-Musik abzugleichen und sicherzustellen, dass jedes Level perfekt zum Song passte, erforderte endlose, sorgfältige Planung und Bewertung, um sicherzustellen, dass alles genau richtig war und nicht wie ein Kakofonie aus Bewegungen wirkte.

Dies war nur ein Beispiel, das mir Johanas gegeben hat, um zu zeigen, dass Hi-Fi RUSH viele faszinierende und einzigartige Herausforderungen für Tango Gameworks bereithielt, die es zu meistern galt. „Ich glaube, viele Leute haben eine falsche Vorstellung vom Spiel, nämlich, dass es leider aufgrund des Kunststils oder des Spielaspekts ziemlich einfach sei, als ob alles auf einer PlayStation 2 laufen könnte. Aber tatsächlich machen wir in [Hi-Fi RUSH] viele wirklich technische und schwierige Dinge, die wirklich knifflig sind.“

Es erforderte viel Teamarbeit und harte Arbeit, um Hi-Fi RUSH Wirklichkeit werden zu lassen. (Bildquelle: Windows-Office.net)

Die Spieleentwicklung wird von vielen Spielern erschreckend falsch verstanden und hat zu einer Reihe weit verbreiteter Diskussionen in der Community über "faule Entwickler", Verzögerungen und die Einführung von Updates nach der Veröffentlichung für Spiele-as-a-Service geführt. In Wirklichkeit sind die meisten Spieleentwickler talentierte Fachleute, die ein unendlich komplexes Feld navigieren, um die Spiele zu erschaffen, die wir lieben... Manchmal entspricht das Endprodukt nicht der ursprünglichen Vision, aber das ist nie einfach zu erreichen. Zum Glück hat Hi-Fi RUSH einen gezielten Weg zur Veröffentlichung eingeschlagen, trotz der technischen Hürden, die das Team überwinden musste.

Ich würde mir wünschen, dass die Leute sehen, wie viel Aufwand das Team hineingesteckt hat.

John Johanas

Als ich Johanas fragte, ob es irgendetwas gibt, über das er gern mehr über Hi-Fi RUSH sprechen würde, kamen ihm die detaillierten Aspekte der Spielentwicklung in den Sinn. „Ich würde mir wünschen, dass die Leute diese Dinge sehen und sehen, wie viel Mühe das Team investiert hat... den Menschen mehr Einblick geben, wie viel Arbeit tatsächlich in die Entwicklung von [Hi-Fi RUSH] geflossen ist“, sagte Johanas und deutete an, dass er und Tango Gameworks in Zukunft Konferenzen oder Videos veranstalten möchten, um die Entwicklung von Hi-Fi RUSH zu besprechen.

Hi-Fi RUSH hat zweifellos einen kurvenreichen Weg zur Fertigstellung hinter sich, geprägt von einer Übernahme durch Microsoft und einem Plan, das Spiel überraschend mitten in einem der geschäftigsten Jahre für Spieleveröffentlichungen zu veröffentlichen, die wir seit langem gesehen haben. Die Qualität von Hi-Fi RUSH ist jedoch unbestreitbar und hat sich auf den Erfolg übertragen.

Immer noch Spiel des Jahres-Material

Herzlichen Glückwunsch zu wohlverdienten drei Millionen Spielern. Auf die nächsten drei Millionen (und darüber hinaus). (Bildnachweis: Bethesda Softworks)

Es war überraschend schwierig, den Überblick über all die wunderbaren, schönen, unendlich ehrfurchtgebietenden Spiele zu behalten, die in diesem Jahr veröffentlicht wurden – von großen AAA-Blockbustern bis hin zu den unendlich liebenswerten Indie-Spielen leidenschaftlicher Entwickler. Resident Evil 4 (2023), Star Wars Jedi: Survivor, Diablo IV, Baldur's Gate 3, Planet of Lana, Harmony: The Fall of Reverie, Remnant 2... Muss ich weitermachen? Das zählt noch nicht einmal die mit Spannung erwarteten kommenden Veröffentlichungen wie Starfield. Das alles nach dem Start von Hi-Fi RUSH im Januar dieses Jahres – wie wenn man sich an das erste Wort eines epischen Romans erinnert, während man sich dem Ende des Buches nähert.

Ich glaube immer noch, dass Hi-Fi RUSH Material für das Spiel des Jahres ist, obwohl ich weiß, dass es nicht gewinnen wird (oder leider nicht einmal berücksichtigt wird). „Jeder ist sehr stolz auf das, was wir gemacht haben, und wir sind immer noch begeistert von der positiven Resonanz, die wir von Leuten bekommen, die [Hi-Fi RUSH] endlich abgeholt und gespielt haben“, sagte Johanas. „Es ist eine dieser Sachen, bei denen man erwartet, dass vielleicht so eine Art... Flitterwochenphase kommt? Dass es herauskommt und die Leute es mögen und dann später zurückblicken und denken 'Oh, eigentlich war es eher na ja.'“

Alle sind sehr stolz auf das, was wir geschaffen haben, und wir sind immer noch begeistert von der positiven Resonanz...

John Johanas

Glücklicherweise scheint das nicht der Fall zu sein. Die Fangemeinde von Hi-Fi RUSH wächst weiterhin, da das Spiel nach dem Launch eine gesunde Unterstützung erhält, wie mit dem kürzlichen Arcade! Challenge! Update! Selbst jetzt höre ich immer noch Spieler über Hi-Fi RUSH sprechen, was den Wert unterstreicht, ein einzigartiges, ausgereiftes Spiel mit einer klaren Vision und viel Charme zu veröffentlichen. „Die Reaktionen der Fans zu sehen, Fan-Art... Einige Leute haben erst kürzlich Plüschfiguren der Charaktere an unser Studio geschickt, was etwas ist, das wir normalerweise nicht bekommen, wenn wir ein Horrorspiel machen, daher sind wir sehr glücklich über das, was wir erreichen konnten“, erzählte mir Johanas.

Ich hätte gerne ein Plüschtier von 808, bitte. (Bildnachweis: Windows-Office.net)

Auch für Hi-Fi RUSH-Fans gibt es mehr am Horizont, obwohl Johanas kategorisch jegliche Angaben zu zukünftigen Plänen für ihn oder Tango Gameworks verweigerte (wie ich erwartet hatte, aber ich musste ja fragen, oder?). Was ich jedoch herausfinden konnte, war Merchandise für Hi-Fi RUSH, das überraschend langsam auf den Markt gekommen ist. Zum Glück gibt es dafür einen Grund. "Eine unglückliche Sache beim Shadow Drop ist, dass es eine Weile dauert, bis der Merchandise-Zug ins Rollen kommt", informierte mich Johanas. "Normalerweise passiert das lange im Voraus, bevor das Spiel veröffentlicht wird. Grundsätzlich arbeiten wir also nach einem verzögerten Zeitplan, also erwartet einfach, dass noch Dinge kommen werden."

Johanas würde mir jedoch nichts verderben, sondern es lieber als Überraschung behalten. „Ich finde, es macht immer Spaß zu sehen, was angekündigt werden wird ... Wie Sie sehen können, steigern wir langsam, aber endlich, wie wir [Hi-Fi RUSH] unterstützen, zum Beispiel mit dem Vinyl-[Soundtrack] ... es ist einfach ein großartiges Paket, an dem wir wirklich hart gearbeitet haben.“ (Wenn Sie daran interessiert sind, den absolut unglaublichen Original-Soundtrack von Hi-Fi RUSH auf Vinyl zu besitzen, können Sie ihn jetzt bei Laced Records vorbestellen).

Wir bauen langsam, aber endlich aus, wie wir Hi-Fi RUSH unterstützen, zum Beispiel mit dem Vinyl-Soundtrack.

John Johanas

Ich habe meinen Wunsch nach einem offiziellen Plüschtier von 808 geäußert, aber ich werde vielleicht noch eine Weile darauf warten müssen. Viele Fans haben auch nach einer physischen Hi-Fi RUSH-Veröffentlichung gefragt, daher hoffe ich, dass dies irgendwann in der Zukunft Realität wird. Was auch immer kommt, es ist klar, dass Tango Gameworks erfolgreich eine originelle neue IP mit einer klaren Identität geschaffen hat, und viele Menschen verlieben sich bereits darin. Ich hoffe, dass in Zukunft noch viel mehr Menschen dazu bestimmt sind, sich in Hi-Fi RUSH zu verlieben.

Also, womit beschäftigt sich der talentierte Schöpfer von Hi-Fi RUSH jetzt? „Ich habe es endlich geschafft, Final Fantasy 16 in die Hände zu bekommen, also probiere ich das jetzt endlich aus. Es ist interessant zu sehen: OK, das ist ein weiteres Actionspiel mit einem Kampfsystem, also wie unterscheidet es sich?“, sagte Johanas. „Ich freue mich darauf, endlich all diese Spiele nachzuholen, die ich verpasst habe, und all die großartigen Spiele, die dieses Jahr erscheinen, was es schwieriger macht, die alten einzuholen.“

Oh, sprechen wir jetzt über Rückstände? Ja, in diesem Artikel habe ich keinen Platz, um darüber zu sprechen, wie groß mein Rückstand geworden ist.

Hi-Fi RUSH ist jetzt auf Xbox Series X|S und Windows-PC über den Microsoft Store und Steam verfügbar. Es ist auch über Xbox Game Pass und Xbox Cloud Gaming erhältlich. Ein Action-Rhythmus-Brawler mit einem Original-Soundtrack, Hi-Fi RUSH ist eines der besten Xbox-Spiele, die Sie derzeit spielen können.

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